Il rapporto dell’essere umano con la tecnica può essere osservato sotto tre diversi profili. 1. Come correzione e/o integrazione; 2. Come delega e/o esonero; 3. Come una proiezione del corpo umano fuori di sé, grazie alla quale esso ricava da ciò in cui si prolunga e si esternalizza competenze di…
L’intelligenza è sempre del corpo. Uno dei limiti fondamentali di Internet è dunque la pura virtualità, il potere degli algoritmi, la sostituzione dello spessore complesso e carnale delle relazioni con il dato numerico e quantitativo. È dall’illusione che il mondo possa diventare digitale che nascono anche i gravi problemi di…
Il saggio offre un’analisi delle diverse modalità con cui, nel dibattito contemporaneo, si affronta il nesso tra tecnologia ed etica. Più che sui problemi etici specifici, dunque, il saggio si concentra sui diversi modi di concepire il ruolo della filosofia, e in particolare della filosofia pratica, di fronte alla cosiddetta…
Ipotizzare una strategia di contrasto per l’odio online non è certo facile. Le uniche tre armi che gli Stati hanno – l’educazione degli utenti/cittadini, un uso efficace dello strumento giuridico e l’utilizzo della tecnologia stessa per mappare e bloccare contenuti d’odio in maniera automatizzata – non sono di facile gestione.…
Il presente saggio intende riassumere brevemente le principali caratteristiche della cosiddetta Digital Death. L’intento del saggio è quello di fare un riassunto delle più importanti trasformazioni digitali in corso che riguardano il fine vita, l’immortalità, l’elaborazione del lutto e la memoria. Pertanto, il saggio descrive le caratteristiche dei cosiddetti “spettri…
I mondi virtuali e i videogiochi massivi permettono agli utenti di sviluppare relazioni complesse, per quanto all’interno di ambienti virtuali e mediate da avatar. Tale scenario comporta interessanti sfide per la trattazione scientifica e filosofica della moralità. Il contributo presente esplora la moralità in quanto importante oggetto di studio emerso…
Perché “stuprare” bambini la videogioco ci sembra più grave che “uccidere” al videogioco? Uccidere ad un videogioco è qualcosa di molto diverso dall’uccidere nel mondo reale: i videogiochi possono essere molto “violenti” e possono anche prevedere azioni virtuali molto crudeli nei confronti dei personaggi rappresentati: possiamo ucciderli investendoli, sparandogli o…
Con l’avvento delle nuove tecnologie elettroniche il modo di fare politica è profondamente cambiato, poiché le caratteristiche di questi dispositivi hanno progressivamente invogliato i cittadini ad esercitare il proprio diritto alla partecipazione democratica. Questo ha posto le basi per la costituzione di una sfera pubblica elettronica, in grado di occuparsi…
In questo saggio mi propongo di indagare il fenomeno del cyber-stupro nelle sue diverse declinazioni e sfaccettature, con una certa attenzione alle implicazioni psicologiche e morali a esso connesse. Nel fare ciò mi avvarrò di alcuni esempi tratti dalla cronaca, nonché dalla letteratura accademica, partendo dalle prime testimonianze documentate, fino…
In questo articolo prenderò in considerazione il concetto di fausses nouvelles [false notizie] nella pratica storiografica di Marc Bloch. La sua riflessione sulla funzione del falso nel lavoro dello storico, sviluppata all’epoca della Prima Guerra Mondiale, è tutt’oggi un contributo centrale nel dibattito epistemologico della storiografia e delle scienze storiche.…
Il contributo intende mettere alla prova le categorie dell’ontologia dei media di Günther Anders con le nuove ICT digitali. Il digital turn ha introdotto non solo una rivoluzione nel modo di produrre, fruire e diffondere l’informazione, ma ha radicalmente modificato il modo di essere dell’uomo nel cosmo. Le nuove frontiere…