S. Triberti, C. de Pasquale, G. Riva, I Mondi Virtuali e i Criteri Multipli: Il Problema Morale nei Videogiochi Massivi
Abstract
I mondi virtuali e i videogiochi massivi permettono agli utenti di sviluppare relazioni complesse, per quanto all’interno di ambienti virtuali e mediate da avatar. Tale scenario comporta interessanti sfide per la trattazione scientifica e filosofica della moralità. Il contributo presente esplora la moralità in quanto importante oggetto di studio emerso recentemente nella ricerca psicologica sui videogiochi. La prima sezione affronta la moralità come proprietà narrativa e meccanica di gioco, specialmente nel suo ruolo di mediatore degli effetti dei videogiochi sul comportamento dei giocatori: per esempio, la ricerca mostra che giocare come un personaggio buono o malvagio si lega alla personalità dei giocatori, e può influenzare abilità sociali come l’empatia. La seconda sezione spiega come i mondi virtuali e i videogiochi massivi sono caratterizzati da nuovi tipi di dilemmi morali, in cui le azioni dei giocatori possono essere interpretate diversamente se si considerano criteri per il giudizio morale appartenenti al mondo reale, all’etichetta di gioco o al contesto narrativo: alcuni eventi provenienti dalla storia dei videogiochi massivi (il raid di Serenity Now, il Gnome Tea Party e i brogli elettorali di TERA) vengono discussi come esempi di interesse. La conclusione offre suggerimenti per la ricerca futura che esplorasse la moralità nei mondi virtuali, con attenzione alle implicazioni per il design e lo sviluppo di tali prodotti.Abstract (english)
Virtual Worlds and Massive Multiplayer Video Games allow users to develop real and complex relationships, albeit taking place in virtual environments and mediated by avatars. Such scenario poses interesting challenges to the scientific and philosophical treatment of morality. The present contribution explores morality as an important phenomenon that recently emerged within psychological research on video games: the first section deals with morality as a narrative property and game mechanic, which acts as a mediating factor of video games’ effects on players’ behavior: for example, research shows that playing as a good or evil character relates to player’s personality, and may influence social abilities such as empathy. The second section highlights how Virtual Worlds and Massive Multiplayer Video Games feature new kinds of moral dilemmas, where players’ actions could be interpreted differently if one considers moral judgment criteria coming from the real world, the game netiquette, or the narrative context: some events from the history of massive multiplayer video games (the raid by Serenity Now, the Gnome Tea Party, and TERA’s election fraud) are discussed as notable examples. The conclusion offers suggestions for future research to explore morality in Virtual Worlds, with a focus on implications for design and development.